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애니메이션 특강 2
작성자 미디어콘텐츠학과 조회수 789 등록일 2014-08-29 17:43:34
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기본 원리적인 애니메이션


애니메이션의 창작은 수많은 종류의 표현방식을 응용 할 수 있으며 스크린플레이(Screenplay)에 따라 맞는 애니메이션 종류를 신중히 고려하여 선택하는 것이 좋다. 만화(Cartoon&Comic), 클레이(찰흙, Clay), 샌드(모래, Sand), 오브제(Objects), 컷아웃(Cutout), 퍼펫(Puppet), 실루엣(Silhouette), 스크래치(Scratch on Film) 애니메이션이 있고 그림을 조금씩 그려가며 촬영하는 페인팅 애니메이션이 있다.

이들은 모두 지나치게 전문성이 있어보이지만 사실 창작이란 쉽게 할 수 있는 것이 없다. 그리고 제작 하려는 작품의 종류가 어떤 것이 되었든 기본 원리 속에서 동작을 이끌어 나가게 된다. 가령 우리가 꾸려나갈 작품의 기법에 따라 완성도의 효율성에 큰 차이가 생겨나기 때문이다.

동작(Motion)은 스토리의 흐름(연출)을 이끌어 나가는 데 가장 중요한 요소이며 즐거움이나 슬픔의 표정(Expression) 등의 정밀함이 그 완성도를 결정짓는다. 정해진 어떤 모양의 캐릭터이던 간에 애니메이션 동작은 실사 동작과 판이하게 다르다. 애니메이션에서는 동작을 과장하여 표현하는 것이 대부분이다. 과장적 표현 방식은 단순히 표정이나 행위에서만 생기는 것이 아니라 작가(감독)의 잠재력 속에 있는 매우 과학적인 것까지를 다루게 된다. 모든 움직임은 곡선(Arc)위에서 이뤄진다. 이 말은 무슨 말인가?

애니메이션의 모든 동작은 중력(Gravity)이나 관성법칙(the Law of Inertia)에 의해 이루어진다는 사실이다. 그럼으로 중력과 관성 그리고 균형(Balance), 이 3가지의 원리적인 애니메이션의 동작을 의식하고 활용하게 되는 것이다. 그리고 광범위한 자연과학지식과 상식을 머릿속에 넣어 둔다. 손의 재능뿐 아니라 생각하는 두뇌의 재능을 위한 저장고가 필요하다.

 

애니메이션 동작과 캐릭터


준비동작(Anticipation)과 예비동작은 애니메이션에서 잘 눈에 띠지는 않지만, 매우 중요하게 처리해야하는 동작들이다. 캐릭터가 어떤 방향으로 움직이겠다는 의지를 가지고 동작에 들어갈 때 사전 준비동작이다. 이 준비동작은 균형의 중심이 바뀔 때 일어나는 밸런스의 동작으로 라이브액션(실사)에서 슬로우비디오로 동작을 분석해보면 자연스럽고 쉽게 이해되는 아주 미온적 동작이지만 애니메이션에서는 사용해야하는 중요한 동작이다.

이 준비동작은 반드시 있어야 하는 동작이며, 주로 움직이려는 방향의 반대로 움직임이 주어진다. 이 동작을 원만히 표현해 줌으로써 관객은 동작이 좀 더 자연스럽고 부드럽다고 느낄 수가 있게 된다. 또한 이 준비 동작은 캐릭터가 의도하는 동작을 관객이 미리

알게 해줌으로써 캐릭터의 동작에 명확성을 주는 중요한 역할을 하기도 한다.

준비동작들은 캐릭터의 설정에 따라 그 동작을 이끌어내는 움직임의 폭이 다를 수는 있으나

그 원리는 같다. 캐릭터의 몸이 비대하거나 반대로 날씬한 캐릭터를 창작할 때는 설정에 따라 성격(Personality)이 다르게 형성된다. 이에 따라 캐릭터를 설정하는 첫 번째 작업이 매우 중요하다. 왜냐하면 주인공의 움직임이 작품의 흐름을 결정짓게 되기 때문이다. 위에 말 한대로 스토리 상 몸이 비대한 주인공을 선택해야 한다면 그 필름의 속도(Pace)는 당연히 느리게 될 것이다. 캐릭터는 한눈에 보고 느낀 대로 배역을 줘야 하기 때문에 주인공 창작에 특별한 생각을 하도록 한다.

어느 캐릭터이든 애니메이션에서는 움직임이 생명이다. 준비동작을 표현하든 안하든 움직인다. 애니메이터가 의도하고 그림을 그린대로 화면 위에서 보게 된다. 동작에는 주 동작이 있고 동작을 하는 캐릭터의 부착물이 역시 주 동작을 따라 움직이게 되 는데 이것을 2차 동작이라 한다. 2차 동작은 절대 주 동작에 붙어 같은 동작을 하지 않는다. 다시 말해 동작보다 뒤쳐져서 주 동작을 따라서(Follow through) 움직이게 된다. 이것은 준비 동작이라고

하지 않으며 2차 동작이라 부른다.

예를 들어 1. 개 꼬리, 사람의 옷자락이나 머리칼의 움직임. 2. 사람이 휘두르는 채찍의 움직임. 3. 시골 농부가 휘두르는 도리깨 질 등이 있다.

모든 캐릭터의 움직임을 부드럽게 표현하기 위해서는 캐릭터가 가지고 있는 모든 관절을 유연하게(Pliability)보이도록 자세(Pose)를 설정하는 것이 크게 도움이 된다.


카메라 촬영기술(Cinematograph)


움직임에는 물체의 동작이 단락(Paragraph)으로 구성되어 있어 극단자세(Extreme Pose)라는 것이 반드시 있게 마련이다. 익스트림 포즈에서 포즈로 이어지는 과정의 전체 움직임을 동작이라 하며, 극단 포즈란 단락의 절정만을 주로 뜻하는 말이다. 애니메이션은 극단의 자세에서 다음의 극단 포즈로 옮겨가는 단락의 동작을 말하는 것으로 포즈와 포즈의 사이가 크면 과격한 동작을 표현하려는 것이며 반대로 사이가 조밀하면 매우 섬세한 동작을 만들 어 내는 의도라고 할 수 있다. 언제나 포즈는 안정감이 있도록 잡아야 하기 때문에 평소에 그림그리기를 많이 하여 포즈를 설정할 때 안정감이 있는 그림을 그리도록 기초를 튼튼히 한다.

창작애니메이션은 매우 주관적이기 때문에 영화의 원리적인 기술을 이해해야하고 작품의 기초자료의 준비와 개인의 재능이 구비되어야 창작이라는 관문을 들어갈 수가 있다. 어느 분야이든 성공적인 완성도를 높이자면 쉬운 일은 없지만 특히 애니메이션은 매우 복잡한 공정을 익혀야하기 때문이다.

사실 애니메이션이라는 어원은 라틴어의‘ANIMA’에서 온 것으로‘생명’이라는 뜻이다. 그래서 애니메이션의 시초는 정지된 그림을 한 장 한 장씩 낱개로 그림을 유리 슬라이드 판 위에 그린 후 영사함으로서 다시 생명을 불러일으켰다고 해서 애니메이션이라 부르기 시작하게 되었을 것으로 후세는 믿고 있다.

정지된 그림을 빛에 비쳐 잔상의 원리에 의해 동작을 볼 수 있게 만들어 낸 것은 1736년의 일이었다. 이‘매직 랜턴’이라는 발명품을 통해 영상을 보게 된 것도 처음에는 그림에 의해서였다. 그러나 영화의 형태를 갖추고 35mm 필름에 최초의 사실광경을 카메라로 촬영하여 우리 인류가 보개된 것은 1895년, 19세기 말에 프랑스의 뤼미에르형제에 의해서였다. 그 이름은‘시네마토그라프(Cinematographe)’라 불렀는데 조지 이스트만(George Eastman)이 1888년에 완성한 35mm 영화필름을 사용하여 카메라로 촬영한 것이었다. 뤼미에르 형제는 최초로 기제를 만든 만큼 카메라와 영사기 사용자들에 상세한 매뉴얼을 포함하여 판매했다. 이 사실은 유럽전역에 퍼져 영화(Cinema)에 큰 관심을 갖게 하는 기초가 되었다. 이 최초의 기재는 카메라와 영사기가 하나로 내장되어 있었다. 그러나 역사의 기록에는 이들보다 앞서 미국에 있는 에디슨(Edison)과 딕킨슨(Dickinson)이 각각 촬영기(Kinetograph)와 영사기(Kinetoscope)가 분리하여 만들어졌고 이 두 사람의 기재가 프랑스의 뤼미에르형제와 연결고리가 되었을 것으로 믿고 있다.

이렇게 시작된 영화는 미국과 유럽을 넘나들며 인류의 꿈을 화면위에 실현해보는 새로운 오락으로 영화산업으로까지 발전하게 되었다. 그리고 꼭 100년 만인 1995년 다시 21세기가 되기 전 픽사(Pixar)는 <토이스토리(Toy Story)>라는 3D 디지털 애니메이션을 세상에 내 보여 영화종사자들과 관객을 놀라게 했다.

아날로그시대의 영화제작방식이 모두 하루아침에 사라지고 디지털시대의 돌입은 청천벽력과도 같은 변화를 가져왔다. 우리는 새로운 것을 맞이할 때 혁신이라는 말을 자주 쓰지만 디지털시대의 진입은 세상의 물질(Material)이라는 존재의 존엄성을 단순 관념(Notion)이라는 공정으로 바꿔 놓았다. 온라인에 묶여 있던 모든 것들에서 풀려 오프라인으로 자유분방한 이매지네이션시대로 변화된 것이다.

이 변화의 디지털영상시대인 지금은 CG(Computer Graphics) 애니메이션에 뿐만이 아니라

라이브액션에도 이 CGI(Computer Graphic Imaginary)는 광범위하게 사용된다.



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