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애니메이션 특강 3
작성자 미디어콘텐츠학과 조회수 768 등록일 2014-08-29 17:59:34
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애니메이션 예술의 역사


현대의 모든 예술 중에, 특히 영화예술은 오래전부터 과학에 기초를 두고 만들어졌거나 각 개인의 개별적인 기술로 이루어낸 것들이 대부분이다. 후일 역사를 보면 이러한 새로운 발명품들이 단계적으로 서로 약속이나 한 듯이 순서에 잘 맞아 떨어져 영화(Motion Picture) 라는 형태가 됐다고 할 수 있다.

결국 이 작은 애니메이션 형태의 필름 개발은 엄청난 결과를 만들어 냈고 20세기에 들어와서 인류는 영화예술이라는 문명의 이기를 이루고 최대의 생활을 구가(Glorification)할 수 있게 됐다.

이것은 17세기(1672년경)에 유리를 연마해 광학기구를 만들어 내고 빛에 관해서 연구하기 시작한데서부터 시작된다. 인류의 궁금증은 18세기를 시작으로 19세기에 들어서 까지 점차 열정적으로 기계장치(Mechanism)의 조작, 사진의 발명, 오락장치 등을 만들어내며 서로 많은 영향을 받아 선각자들이 사물의 움직임에 대한 관심과 호기심이 더욱 더 커지기 시작했고 속속 새로운 것들을 발견(Discovery)하거나 발명(Invention)해 냈다. 영화의 역사를 거슬러 올라가 보면 매우 복잡(Labyrinth)하게 얽혀 있는 것을 알 수 있다.

여하튼 19세기의 인류는 빛을 이용한 환영을 렌즈를 통해 벽에 비쳐볼 수 있는 ‘요술등(Magic Lantern)’을 만들었는데 일반 사람들은 ‘저것이 무슨 귀신이 돌아온 것인가?’라는 반응을 얻으며 큰 빈축(Frown)을 사기도 했지만 연구는 계속 됐고 결국 이것들은 큰 볼거리가 됐다. 이에 힘입어 인류는 발전된 기구들을 끊임없이 만들어내게 됐고 정지된 여러 장의 사진들이 빠른 속도로 돌아가게 해 동작을 재생해 볼 수 있다는 것을 알게 됐다. 이것은 잔상을 이용한 기구들이었다.

심지어 많은 과학자나 교수 그리고 발명가들은 연속으로 보이는 동작에 많은 관심을 갖고 연구하게 됐고 어떤 이는 돈벌이를 위한 목적으로 이러한 오락물을 만들기도 했다. 이미 이때부터 움직이는 신기한 잔상 장치로 관객이 형성되는 시작이었다.

  

 더 거슬러 올라가 보면, 인류는 1만 8,500년 전에 이미 사실상 이 잔상을 느꼈고 인지하고 있었음이 분명하다. 그 이유는 스페인에 있는 구석기시대(Upper Paleolithic Life)에 그려진 것으로 알려진 알타미라(Altamira) 동굴 속 벽화그림 때문이다.

동굴은 원시인이 살고 있던 곳으로 그들이 그려 놓은 벽화 중에는 멧돼지 한 마리에 다리가 8개를 그린 그림이 발견됐는데 바로 잔상을 표현하려 한 것으로 후대에서는 믿고 있다. 그리고 프랑스 지방의 쇼베(Chauvet) 동굴에서도 알타미라 동굴에서와 같은 순록사슴에 여러 개의 다리를 그려 넣어 똑같은 잔상을 표현한 흔적을 발견했다.

또한 4,000여 년 전 고대 이집트문명에서도 벽화에 사람들이 씨름을 하는 장면이 그림으로 그려져 있어서 움직임에 대한 관심을 표현했다. 1452년 레오나르도 다빈치(1452~1519)의 출생과 그의 활동, 인류 최초로 영상에 초점을 맞추었던 아타나시우스 키르허(1602~1680)의 논문 ‘빛과 그림자의 위대한 예술’이 로마에서 발표되면서 영상이라는 인류의 새로운 시작을 이끌어 내게 됐다.

우리는 이처럼 두뇌 속에서 일어나는 잔상잔류효과로 영화를 즐길 수 있다. 21세기에 와서는 없는 것이 마치 실존해 있는 것처럼 어떤 상상력이든 그대로 화면위에 만들어 낼 수 있는 디지털 시대를 맞게 됐고 영화는 마치 요술을 보는 것 같다. 1646년 아타나시우스 키르허는 최초의 영사기를 고안해  내면서 ‘요술 등(Magic Lantern)’이라 불렀는데 지금에 와서 생각하면 선견지명(Foresighted)이 있는 이름이었다.

 

애니메이션(영화)의 형태(Morphology)와 절차(Procedures)

 

애니메이션 형태로 영화를 만들 때, 스토리의 전개 방식은 실사의 플롯(Plot)과는 다르다. 실사의 스토리에서 플롯은 일반적으로 스토리(스크립트) 자체의 복잡성과 카메라의 위치변화가 많고 느린 페이스(Phase)와 캐릭터에 엑스트림 클로즈 업에서 애니메이션에서와 같이 특수하게 취급되지 않는다. 그러니까 꼭 어떤 룰(Rule)이 있어서가 아니라 실사의 방식과 애니메이션의 연출방식은 감각적으로 다른 것이다.

그러므로 애니메이션 제작은 애니메이션 프로듀서에 의해 실사형태와는 다르게 다룬다. 스크립트에서부터 플롯이 애니메이션에 맞게 의도해 쓰게 된다. 장편애니메이션 제작진의 타이틀(Credit)을 보면 이그젝큐티브 프로듀서(Executive Producer)라는 직책이 나오는데 이 사람이 바로 영화제작에 투자한 실제 제작자이다.

일반적으로 많은 영화 제작 경험을 가진 이로 영화대본을 읽은 후 작품제작을 결정하게 되는 것이 일반적인 관례이다. 또한 프로듀서나 라인 프로듀서가 하는 일을 모두 총람(Overview)한다.

그런가하면 투자자이기 때문에 그의 많은 입김이 작용할 수 있지만 공동으로 최선의 영화를 만들어야 함으로 합의적인 절차를 따르게 된다. 그리고 그 아래 또 다른 프로듀서의 이름이 나오는데 이 사람이 실 제작자와 가까운 프로듀서로서 실무에 밝은 사람이라 보면 된다. 이 프로듀서는 제작 총감독인 라인 프로듀서와 밀착해서 일하는 것이 일반적인 방식이다.

애니메이션 제작에서는 실사에서와는 다른 전문 제작자를 총 감독으로 투입하게 되는데 이를 ‘라인 프로듀서(Line Producer)’라 부르고 스크립트 단계로부터 캐릭터디자인, 배경설정, 컬러콘셉트, 스토리보드, 성우선정, 프리-프로덕션과 본 제작의 모든 공정과 애니메이션 연출에 열정을 투입하게 된다. 그리고 완성단계의 포스트에 음악제작, 폴리효과음과 대사의 수정여부 등 영화가 완성되기까지 책임자로 선임해 총 감독으로 모든 절대책임을 부여한다. 이밖에도 라인 프로듀서가 있는데 실무제작의 총 책임자이다. 제작진을 운용, 관리, 집행한다. 직원을 채용하는 권한도 갖는다. 어떠한 경우에도 제작을 위한 필요한 기술도입과 모든 제작방식, 형태, 순서 등의 모든 권한을 갖는다. 또한 작품창작에서 창의적인 모든 품질을 인가(Approve)한다. 예산에 할당된 제작비용의 사용과 행정책임도 동시에 갖는다. 모든 절차와 순서, 방식, 책임의 한계는 사전에 이그젝큐티브 프로듀서와 계약에서 조정해 합의하는 것이 중요하다.

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